18+
18+
РЕКЛАМА
ИТ и телеком, Танки цифры не боятся. Интервью с разработчиком World of Tanks Константином Никифоровым Танки цифры не боятся. Интервью с разработчиком World of Tanks Константином Никифоровым

Танки цифры не боятся.
Интервью с разработчиком World of Tanks Константином Никифоровым

 
Автор
Егор Хворенков
 

Пятый турнир по компьютерной игре World Of Tanks из серии «Герои Сибири» прошел в минувшее воскресенье в Томске. Участие в этом мероприятии приняли более двух тысяч танкистов. Прибыл на турнир и один из разработчиков компании Wargaming Константин Никифоров.

«Томскому Обзору» он рассказал о том, как «Танки» помогают сохранять историю, почему не стоит ждать появления серверов World Of Tanks в Томске и как выглядит среднестатистический танкист.

 

Константин Никифоров — разработчик, представитель компании Wargaming. Работает в компании с самого релиза игры World Of Tanks, то есть около пяти лет, и за это время успел сменить несколько видов деятельности. Последний год выступает основным спикером компании Wargaming в России. Принимал участие в автопробеге через весь континент «Владивосток — Брест (Франция)».

Константин Никифоров выступает лицом компании на всех турнирах Wargaming и на каждом мероприятии участвует в сессии «вопросы-ответы» от игроков.

 

— Константин, что вы думаете о проникновении компьютерных игр в повседневную жизнь? Учитываете степень погруженности в них, например, при наборе персонала?

— Первоначально одним из требований при приеме на работу к нам было наличие опыта в любых ММО-играх. Сейчас нужно, чтобы было «откатано» определенное количество боев в World Of Tanks. Ты обязательно должен знать проект, в котором работаешь. У меня в самом начале, пять лет назад, было условие: каждый день проводить определенное количество боев. Сейчас этого требования, правда, нет. Но мы все и без понуканий играем, мы — фанаты. За игровой индустрией будущее. Она активно развивается и в ближайшие десятилетия в игры будет играть каждый. Уже сейчас нельзя поделить людей на геймеров и остальных. Любой человек, у которого есть телефон в кармане, по сути уже геймер: он качает игры с App Store или Google Play и играет даже сидя в маршрутке.

— По какому принципу распределяют серверы World Of Tanks и стоит ли ждать их появления в Томске?

— Наши серверы есть в Новосибирске и Красноярске. Устанавливаются они в местах концентрации людей, с тем, чтобы точка покрывала максимальное количество пользователей. Можно сказать — циркуль ставишь на карту и очерчиваешь территорию. Рассчитываем так, чтобы наибольшее количество людей на минимальных мощностях работало. Строить сервер отдельно в Томске нецелесообразно, потому что до Новосибирска 300 километров. Проще поднять серверные мощности там, где они уже готовы.

— Оправдывает ли себя стратегия free-to-play и не будет ли она меняться в обозримом будущем?

— В World Of Tanks используется модель free-to-win. Free-to-play подразумевает, что вы можете войти в игру бесплатно, но на каком-то этапе вам понадобятся вложения, чтоб продолжить. А в нашем проекте вы можете просмотреть все содержимое, попробовать весь функционал не вкладывая ни копейки. Вложение денег ускорит процесс развития танков, или изменит их внешний вид, не более того, но это не дает никакого боевого преимущества. Модель free-to-win работает и работает хорошо. Отходить от нее мы не собираемся.

— Появится ли в World Of Tanks современная техника?

— Ограничение машин в игре больше не временнОе, а техническое. Я приведу простой пример — нарезной ствол и гладкоствольный. Если у танка нарезной ствол, то он вписывается в концепцию игры, например, танк Т-62а. А у танка Т-62 пушка была гладкоствольной — то же орудие, но насечка срезана. Этот танк может стрелять ракетами, а это уже технически совсем другой уровень, который не попадает в тематику игры. По этой же причине активной брони, динамической защиты, «штор» ждать не следует.

— Играют ли в World Of Tanks за пределами СНГ? Есть ли какие-то особенности на зарубежных рынках игровой индустрии?

— Не играют в «Танки» только там, где нет Интернета. Во всем остальном мире играют и много. За рубежом другое мировоззрение, другое отношение к играм и действовать, естественно, нужно немного иначе, что мы и делаем. У нас давно работают американские, европейские, центральноазиатские серверы. В Китае работаем по отдельной системе: у них закрытая сфера, в которой используются собственные настройки серверов. К ним не может попасть наш игрок, но и их игрок не может играть у нас. Пересечься они могут только на киберспортивных соревнованиях. В финале одного из первых таких турниров — «Уральская сталь» — как раз встречалась американская и наша команда. Победили наши. Дух этого соревнования, общение команд и людей друг с другом — это море позитива. Я просто смотрел и недоумевал: у людей всегда было прекрасное настроение. Так душевно было, просто супер.

— Как выглядит среднестатистический танкист?

— Это курьез. Изначально целевая аудитория была такая: геймеры, молодые игроки, молодое поколение. Но сейчас средний возраст танкиста — от 30 лет. Несмотря на то, что молодежи играет очень много, зрелые танкисты поднимают возрастную планку на достаточно серьезный уровень.

Почему так? Все очень просто — развитие виртуальной индустрии развлечений. Сейчас компьютерные игры везде, но взрослое поколение не всегда может начать играть. Ему тяжело освоиться с современными технологиями. Тем, кто уже даже не отец, а дед, тяжело мышкой играть — в голове нет принципа такого управления. В «Танках» же очень низкий порог вхождения. Мой отец — пенсионер, он играет двумя пальцами: одним едет вперед, вторым стреляет. У него нормальная статистика, играет как среднестатистический игрок.

Вторая причина: мужчина по природе — воин. А «Танки» охватывают сеттинг Второй мировой войны, близкую всем тему. Эта война зацепила весь мир, каждая семья в постсоветском пространстве так или иначе от нее пострадала. Поэтому нашему подрастающему поколению она интересна, а взрослому поколению просто близка.

— Планируете ли более активно привлекать женскую аудиторию?

— Да, женскую аудиторию мы хотим увеличить. Но как привлечь девушку играть тяжелой стотонной бронированной машиной с огромной пушкой — это вопрос. Вообще, конечно, это направление развивается — появление женского экипажа, возможно, каких-то цветовых гамм. А если честно, девушек привлекают в игру парни. Огромное количество молодых людей играет и порой девушке, чтобы найти себе перспективного молодого человека, нужно просто окунуться в эту среду. Игра сформировала огромное количество семей, как показал конкурс «Как танки изменили мою жизнь». Очень многие писали, что нашли мужа, появились дети. В Барнауле приходила пара уже с детьми, которая познакомилась в «Танках».

— Как дальше будет развиваться World Of Tanks и Wargaming в целом? Может быть, планируются какие-то новые проекты?

— Требования виртуального мира не стоят на месте. Поэтому игра будет развиваться, дополняться новым функционалом, шагать в ногу со временем. В то же время мы не будем повышать минимальную планку системных требований, потому что более 60% игроков у нас играют на старых компьютерах. В Штатах, например, таких машин просто не существует. У нас они работают, потому что советский инженер все-таки советский инженер.

Вообще компания Wargaming мультигейминговая, потому что у нас не только запущены три флагмана: «Самолеты», «Танки» и «Корабли» — но и до этого было больше десятка проектов. Есть мобильные проекты — «Блиц», например. Сейчас вышел Toy Defense — это игра в жанре Tower Defence в сеттинге Второй мировой войны. Скоро будет космическая стратегия — реинкарнация легендарного Master Of Orion. И мы будем продолжать развитие — есть много других проектов, которые я пока не могу озвучивать.

— В связи с ростом планируете ли набирать больше российских, зарубежных специалистов?

— В этом направлении компания растет уже давно. Сейчас у нас 16 офисов по миру, больше 4 тысяч сотрудников и привлекаются действительно профессионалы из игровой индустрии, которые уже имеют имя. Например, студия Gas Powered Games, присоединившаяся к нам. Они создали Total Annihilation, Dungeon Siege. Сейчас у нас есть лицензия на переиздание этих игр. Я не говорю, что мы будем их переиздавать, я имею в виду, что эти студии теперь работают вместе с нами и готовы на полноценное сотрудничество. В этом направлении развиваться будем. Российских специалистов мы также приветствуем, много людей переезжают к нам из других городов. Например, коллега из моего отдела приехал из Екатеринбурга.

— Как Wargaming начали работать с реконструкторами и музеями?

— Уже три года существует программа «Помним всё». Все начиналось просто со взаимодействия с музеями. Они нам дают архивные данные, мы распространяем информацию о музеях — такое вот взаимовыгодное сотрудничество. Потом пошло по нарастающей — стали появляться тематические классы, проводиться акции. Мы привлекали людей, игроков, на реставрацию техники в Центральный музей Вооруженных сил, а они дальше уже собственные инициативные группы создавали, чтобы проводить подобные мероприятия. Мы собирали артефакты, проезжая через весь континент на автомобиле — автопробег год назад был, я как раз принимал участие, два месяца провел в машине.

На сайте «Помним всё» можно найти фильмы, посвященные боевым действиям, там их много. В основном берутся крупные, значимые операции и разбираются. Причем видео очень сжатое — буквально 15 минут. Информация очень лаконично подана, смотреть интересно, не скучаешь, очень информативно.

Сейчас новая фишка, которую мы запустили — панорамное видео из танкового музея — экскурсия на танке, при этом ты находишься на месте экипажа внутри машины. Неделю назад было анонсировано и выпущено видео танкового боя. Вы оказываетесь прямо в центре боя, возле вас взрывается техника, бегут солдаты, очень интересно. А еще это своего рода исторически-культурное воспитание. В общем, это направление для нас передовое и мы будем его развивать.

— В связи со «сложной внешнеполитической ситуацией» и ростом патриотических настроений не возникало ли проблем с использованием фашистской символики в играх?

— Проблем с немецкой символикой не было, никто к нам с такими претензиями не обращался. Теоретически, конечно, можно убирать все, по требованиям тех, у кого сильно от этого, извините, «подгорает». Но таким образом мы уничтожим историю. Наша игра — это танковый музей, который стремится эту историю сохранить. Если ее не знать, то и будущего просто не будет.

— Занимается ли Wargaming другим бизнесами, кроме компьютерных игр?

— Мы не можем заниматься торговлей, но у нас есть много лицензиатов, которые производят кружки, футболки и прочее. В машине у меня лежат салфетки автомобильные, полностью разукрашенные под танки. Почему появился WGTravel (онлайн-сервис бронирования авиабилетов и отелей, созданный Wargaming)? Потому что мы можем! Партнеры предложили нам делать проект вместе, были обсуждены условия и сейчас программа развивается. Есть много видеороликов-гайдов, Сергей Карапетян, кстати, в них участвует, рассказывает, как лучше пользоваться сервисами. В общем, все удобно, всем нравится. Первыми, кто оценили сервис, были сотрудники. Не скажу, что делаем для себя, но могу порекомендовать — зайдите, сравните цены, увидите то, что они весьма конкурентоспособны.

 

Фото: Мария Аникина