18+
18+
Дети города, Жизненное пространство, Люди, Томск Полдень игры Тихий дом Синий кит игротекники игропедагогика Из «Тихого дома» в иммерсивный театр. В какие игры и зачем стоит играть
РЕКЛАМА

Из «Тихого дома» в иммерсивный театр. В какие игры и зачем стоит играть

Иммерсивный театр, «Синий кит» и Perfect sense — что объединяет эти понятия, кроме публикаций в прессе? Все они — новое лицо игр, в которые играют люди.

На прошедших выходных томская игровая площадка Black Box принимала у себя волонтеров и представителей томских НКО в рамках семинара от проекта социальной адаптации «Полдень». Два дня под руководством опытных тренеров из Москвы томичи учились работать с подростками в рамках игрового метода.

Мы поговорили с исполнительным директором проекта «Полдень» Марией Рачинской и главным разработчиком Александром Минкиным о проекте социальной адаптации подростков, пользе и вреде игр, и перспективах развития этого направления в России.

— Расскажите о вашем проекте «Полдень», как он появился?

Мария: — Наш коллектив образовался около пяти лет назад, из сообщества молодых педагогов, так или иначе связанных с МГУ. Все мы интересовались инновационными образовательными технологиями — игровым, проектным обучением, и их применением в работе. На тот момент, правда, в таких форматах мы работали со студентами и людьми постарше, в корпоративной сфере.

Но в то же время нам хотелось делать и какой-то социальный проект. Тогда мы приехали в наш самый первый детский дом — начали с самого сложного. За год, методом проб и ошибок, составили первую примерную программу, на основе которой и состоялся «Полдень». Сперва это был чисто волонтерский проект, основанный на добровольном вкладе участников. Первые три года мы работали на голом энтузиазме, к нам присоединялись другие люди, мы брали в работу другие детские дома. К настоящему моменту в нашей программе участвует 80 учреждений в 23 регионах России. Финансирование складывается из частных пожертвований и денег, которые большие компании вкладывают в нас в рамках программ корпоративного волонтерства.

В Томск мы приехали в рамках нашей образовательной программы, направленной на популяризацию игро-педагогики. Программа поддерживается Министерством экономического развития. Мы проводим региональные семинары для наших волонтеров и представителей местных НКО, рассказываем, что такое игротехника и как она может быть интегрирована в деятельность конкретного фонда. Помимо работы с нашим социальным проектом пытаемся развивать и другие направления, в частности, ролевые художественные игры. В Томске как раз провели одну такую игру в качестве завершения семинара.

Александр: — Художественные игры для нас отчасти хобби. Популяризацией и развитием этих игр мы занялись относительно недавно, может быть, с год назад. Но в рамках этой программы у нас уже есть совместные проекты с некоторыми музеями. Например в этом году мы проводим в Библиотеке им. Ленина интерактивную экскурсию с элементами спектакля на тему революции 1917 года.

Мария: — Мы стараемся заниматься кроме и просветительской деятельностью в плане игр и игротехник. На той неделе мы провели в Москве ежегодную конференцию, в рамках которой состоялся и круглый стол, посвященный играм вроде «Тихий дом» или «Синий кит». Игра — только инструмент, и любой инструмент можно использовать по-разному. Нам кажется важным рассказывать, как устроена игра, какие механизмы в ней задействованы.

— А что такое «Синий кит» с точки зрения игры?

Александр: «Синий кит» — это прикладная проникающая игра в жанре ARG — alternative reality game. Проникающая — потому что в ней размыты границы между игровой реальностью и настоящей. Цели и задачи этой игры (как и любой, на самом деле) — вопрос дискуссионный. Можно рассматривать ее как способ ребенка привлечь внимание к своим проблемам, например. И у нее очень простое устройство:

— сперва игрока при помощи простых заданий (вставай в определенное время суток) выводят из обычного ритма жизни. Это притупляет чувства, инстинкты, эмоции и реакции;

— постепенно задания усложняются, планка повышается, появляется риск;

— заканчивается все заданиями, которые практически невозможно пройти.

Мария: — Важно отметить, что мы не верим в существование этой игры как некоего злонамеренного конструкта. Нам это скорее кажется элементом городского фольклора, в котором существует «темный интернет» и некие таинственные личности, управляющие им. Однако мы уверены, что анализ устройства подобных игр важен для понимания мира подростков.

Александр: — Это порождение net-stalking’а, поиска ответов в Интернете. А самое главное — не зафиксировано ни одного случая, чтобы кураторами этой игры были не дети.

Мария: — В большинстве таких групп дети в основном ждут, когда уже наконец начнется игра. Но, повторюсь, сам механизм классичен для игр такого рода: задания, выводящие тебя из обычного состояния.

Александр: — Мне кажется, проблема «Синего кита» и подобных игр — в искусственном нагнетании обстановки вокруг нее. Единичные случаи, в которых точно было доказано, что причиной самоубийства послужила игра, а не проблемы в семье или школе. Мне кажется, это такой способ свести серьезную проблему к влиянию игр на детей. Сама по себе игра не может причинить вред. А вот участие в подобных играх диагностирует проблему. В этом смысле очень важно понимать, что склонность к суициду — не последствие игры, а проблемы в жизни. Родителям тут можно посоветовать только одно (и это советы психологов, с которыми мы обсуждали эту проблему): семейную терапию и разговоры с детьми.

А рекомендация от гейм-дизайнеров — если вы видите, что человек погружен в игру до такой степени, что уже не воспринимает реальность, постарайтесь создать ситуацию, в которой у него не будет доступа к игре. Любой игровой процесс держит внимание за счет неразрывности. Пока человек внутри — отвлечь его внимание довольно сложно. Поэтому разрыв игрового процесса — выезд на природу, куда-то, где у ребенка продолжительное время не будет доступа к интернету, вероятнее всего поможет «выйти» из ARG. Если человек в игру не играет некоторое время, то очень быстро теряет интерес. Но важно организовать вывод из игры не через запреты — это только подстегнет интерес к ней и неприязнь к родителям, — а через какие-то мягкие формы взаимодействия.

Мария: — Мы уверены, что игры нужны всем, независимо от возраста. Нет тех, кто в детстве доиграл или не доиграл. Мы бы хотели, чтобы игровые формы вроде Perfect sense и подобных ей ролевых игр стали не менее популярны, чем традиционные формы досуга или квест, которые сейчас есть почти в каждом городе. На наш взгляд это недооцененный в России жанр со своим потенциалом. Игра активизирует внутренний потенциал человека, и мне кажется, в художественные ролевые игры может играть каждый.

— Сложна ли работа игротехника психологически?

Александр: — Как и любая работа, она просто требует навыка, который развивается в процессе игры как в роли игрока, так и в роли ведущего.

Мария: — Нужно любить общаться с людьми, вот и все (смеется).

Сейчас появляется много квеструмов с игротехниками внутри, но в целом нам не кажется, что есть мэйнстримовое движение ролевых художественных игр.

Александр: — Прежде чем делать игры, нужно полюбить в них играть.

Мария: — Да. Ходить, играть, в любые игры: настольные, художественные.

«Полдень» — волонтёрский проект социальной адаптации сирот и подростков в трудной жизненной ситуации, запущенный МОО «Игры будущего». Главная цель проекта — научить детей социальным навыкам, с помощью которых они смогут самостоятельно и успешно устроиться в жизни, найти достойную работу, создать крепкую семью, стать полноценными ответственными членами общества и быть добрым примером для окружающих. Основный метод — образовательные ролевые игры живого действия, которые разрабатывают сотрудники МОО «Игры будущего» и волонтёры проекта совместно с экспертами Центра интерактивных образовательных технологий.

Текст: Катерина Маас

Фото: Владимир Дударев